独家专访丨大 [ 懒 ]一个游戏美术圈领袖级人物-7.GAME
几位平均年龄在30岁的游戏人,这次拒绝开发一款需要靠不断挖坑让玩家深陷其中的游戏。他们打算抛弃曾经制作网游的繁复框架,彻底制作一款更为核心向的动作单机游戏。他们的游戏被多个游戏媒体争相推荐。他们的游戏叫做《暴击英雄》在steam.ios.ps4.xboxone.好评发售中 。
今天,我们非常荣幸地邀请到《暴击英雄》的制作人大[懒]到7.GAME做客,分享关于他与他的游戏的故事。
J a n u e S t u d i o
专 访 人 物 | 大 [ 懒 ]
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黎振基(大懒)
广州简悦科技 副总裁/ 联合创始人
《暴击英雄》 制作人
产品获得IGF最佳美术奖,GAD最佳美术等。
《惩魔之路》摇滚音乐专辑 制作人
电影 监制或艺术顾问
网络大电影《大风水师》《地球上最后一个硬汉》等出品人
《梦幻西游》风格奠定人,中国土Q风格创立人
原网易高级美术总监,代表作《梦幻西游》,《斩魂》等。
原《游戏机实用技术》《掌机王》等杂志编委,及插画家)
多家公司美术指导或产品监制
各游戏公司及高校美术顾问讲师
大 [ 懒 ] 丨专 访 内 容
大 [懒] :没统计多少次哦,不同阶段采访的内容和媒体不同。十多年前采访都是跟自己画画有关,采访次数比较多。后来做游戏就基本和网易有关,尽量少说,呵呵。最近的都是和我们《暴击英雄》独立游戏有关,采访数量很多,也尽量多让团队其他同学去接受采访,大家都做的艰苦又兴奋,想和玩家交流。
7.GAME:《暴击英雄》上线以来屡获嘉许,也获得了很多的奖项,请问这是你们预料以内的事吗?
大 [懒] :独立游戏没有营销的预算,只能靠获奖被媒体报道才有曝光率,所以产品前期阶段已经会制作各种版本去参奖,在现在的游戏大环境,没有曝光率,会变沧海遗珠了。既然已经是少预算的项目,如果不认真拼命做去想法子,干脆别做。所以就要有计算的去做准定位,以免浪费大家的努力和时间。
大 [懒] :技术难点到时没有遇到什么,都是熟悉的事情,就是把游戏当动画来做,确定这个就好办了。
《暴击英雄》我最开始产品定位就是(一部可操作动画电影)为产品属性核心。定调之后我围绕这个核心,写了标准商业剧本架构大纲,把序起承转合伏续,人物和事件都设计出来,之后和我们团队的美术谭文浩一起把剧本写完,大概三万多字对白剧本,算是个三国背景下杜撰的离奇幽默动画片剧本,主题是仁、义、礼、智、信、忠、孝、节、勇、和、恶,代表各个武将的信念,故事会让他们背景厚度做多一些,令他们打架是有理由的。之后找声优把对白全配上了语音,角色的生命感就出来了,接近了动画片的体质,希望能做系列化
我希望战斗中有看动画OP的感觉,需要音乐和歌曲的配合,做了八首洛天依的歌给不同武将自己主题曲。其他配乐选材,是集合了我的一些音乐兴趣,古典到摇滚类都有。音乐方面是主要为了战斗情绪和节奏考虑,在每个点面去调度玩家的注意力,做气氛渲染,画面空一下的时候立刻有相应的音乐跟上,同一首歌做背景什么时候该唱,什么时候该纯音乐,都有编排过的,不会让玩家有乱和吵的感觉,每一首音乐都是特意作曲出来简单而朗朗上口的,大乐必易,希望能感染玩家洗脑感,玩过游戏就会哼或唱那首歌,因为我们小时候玩马里奥,魂斗罗这些游戏,都是被他们音乐洗脑的。洗脑音乐是游戏延续的回味,你没看到游戏画面,但歌曲会经常在你脑中回响,画面也会想了起来,已经留下了你喜欢的东西。
7.GAME:请问《暴击英雄》这款游戏在立项初期是以什么作为依据来制定美术风格的呢?
大 [懒] :这个项目最早是我们主美兼主策凃魂设计的一段打斗动画,凃魂的风格很有辨识度,动作也很有节奏和张力。我觉得定位(一部可操作动画电影)是很合适,设计其他美术的时候也就围绕定位去做镜头设计,还有立绘和包装方面都在这个热血风格内,创造一个有存在感的世界,玩家代入感强,认为那个世界一切都真实和合理的,能一直待在里面,这个是美术最重要做的为产品做虚拟世界创造。
做什么风格都没所谓,都是要合适产品调性的风格,定位明确产品属性做极致一点才会有味道,别只做一点点其他就跟不上了,那不够突出和整体风格感染力。产品有没风格有没个性,美术只是负责实现,其实真正是和产品的制作人有关,他作者感是否存在。
7.GAME:从业十几年来您参与并亲自操刀过的游戏和影视作品都取得了非常傲人的成绩,请问这些作品当中,你自己觉得最满意的是哪一个呢?游戏和影视在美术表现上是否有什么共通之处呢?
大 [懒] :作为喜好搞创作的,能说最满意作品确实还没有,太多想做的题材或风格了,但每一个项目都是当时尽力的了,希望未来还有更多空间做出好作品。 游戏方面《梦幻西游》是我代表性很强的美术作品,到了《斩魂》我又换了不同的风格,现在《暴击英雄》也是具备独特的风格特性,感觉三部都是我真心有感觉的作品,投入了我积累的一切,属于我自己的作品感。
影视方面目前都是做投资出品人和监制编剧美术顾问之类的,还没导演自己的作品,主要是我现在遇到的剧本或自己写给别人的,别人拍出来和我拍出来,差不多,那就说明我还没准备好还没有自己表达视角,也还没有一个剧本是只有我自己能拍出特别感受,这个作者只属于我的,目前没有遇到。
游戏和影视美术表达共同的就是视觉传达,但两个美术构成就截然不同,不同的就是主动和被动,电影两个小时观众被动去看的,属于概括型的美术传达,元素不缺节奏适合就都还可以,看完就行了。游戏就是要有吸引和耐看几十甚至几百小时的画面,动不动就流失了,后面很精彩都没玩家看到,主次的调度比电影复杂很多,风格类型也比电影多,整体感觉游戏美术出效果比电影难。
7.GAME:您平时会玩些什么类型的游戏呢,请分享几个您觉得美术比较不错的游戏?
大 [懒] :近两年PS4游戏《血源诅咒》很喜欢,玩法和美术都顶级,需要很长时间持续玩,虐的很过瘾,但放下来一段时间就没勇气再接了,现在很忙没空玩,暂时家用机游戏还没看到特别有兴趣的新游戏。老游戏机模拟器倒是经常玩。
手游上的《大话西游》是2D的美术极品,浑然一体,工艺极致,目前国内最好的了。
《阴阳师》是好游戏,不像网易产品但又很网易产品,记得三年前我还没离开网易时候,当时市面上都是普通卡牌游戏,网易总裁丁丁和我聊:“下一阶段手游我觉得美术非常重要,适合你发挥,后面的游戏不能那么简陋的取巧用数值取胜就行,要注重玩家体验和视觉演出。"后来我离开网易,但我非常认同之前的共识,游戏需要有作者。 最难得《阴阳师》它是一个有作者的作品,产品属性清晰,有想表达的欲望,而不只是组合型的商品。值得思考,现在的游戏会动是不够的,有数值是不够的, 《阴阳师》做了一场精彩的舞台剧,玩家被感染进去了,对从不玩游戏女性有足够吸引力,她们入坑会很恐怖,后面什么都好说,就算是简单抽卡都是满满的爱。
7.GAME:作为游戏行业的资深前辈,您觉得一个优秀的游戏人需要具备哪些方面的条件呢?
大 [懒] :游戏人定义比较广,那我举例美术人才吧,需要区分赚钱和值钱。手头功夫好的是赚钱的,可以有好的产出获得高薪水或接高价外包,这个就是美术靠勤劳和手艺吃饭的工匠,现在这些人已经满大街了。但现在行业最缺的是值钱的人才,不只是靠手头技能,眼界思维开阔,无限想象力,有专长技术懂人际管理,兴趣持续性,能支起架构,有变通能力的人才。 靠手艺个人赚钱属于消耗型,时代变化大的他跟不上。
值钱的美术人具备基础天赋后,能力的成长需要培养,这些种子往往不在最优秀新人美术内。现在年轻一辈遇到一个提升瓶颈,公司的岗位坑填满了,没机会,未来怎么发展不知道,自己没得选择的感觉,没有了目标就没有了责任,得过扯过的不少。
我觉得这个最大问题是在于缺失了导师或老司机的引导,我们刚出道的时候,带我们的师傅,都是比自己大五到十多岁的行家,他们经验丰富,你经历的他们都经历过了,他们不是会教你具体的做什么,而是告诉你,你以后也会更好,你现在的目标应该是怎么样的,好的东西的标准该是如何,从工匠的精神和行业目标去引导你成长。而现在的90后,他们的上司可能就是89年的,比你大一两岁,他自己都还不知道怎么弄,没法给你目标和引导。“所谓游戏行业90后没有一个三十岁的。。。。”这个哲理是很深奥吧。
游戏人是因为热爱才做游戏行业,优不优秀,看他多爱他的兴趣,自己动手做了多少自己口头上的那些话。
7.GAME:据了解,您现在正在进行一个重量级IP的影视动画作品,可否透漏下是什么题材的呢?影视动漫会成为您未来的职业方向吗?
大 [懒] :目前只能说是参与金庸IP的武侠3D CG电影美术顾问工作.影视方面会成为我其中一个长期的工作,其实我接触电影方面工作比游戏早很多,游戏和电影还是我最熟悉和喜欢的,音乐方面只能做爱好了。
7.GAME:在您看来,如果当前国内这个市场出现爆款,那它应该是什么样的产品,具备哪些条件?
大 [懒] :国内游戏搞爆款,就是品质加营销。一个是开发态度一个是花钱的体量。花钱属于大公司干的,能花得起的公司很多。而开发方面最难不只是IP的问题了,是认清作者的态度和能力,踏实一些去做,别手高眼低才行。现在爆款游戏除了好玩还得要坑深,这个我现在没本事做,我觉得好玩的游戏,不挣钱,既然自己不懂赚钱,现在开始放心让别人做游戏了—,—~。
7.GAME:作为当前游戏和影视同时都有涉足的专家,请问您觉得这两个行业在未来哪个会更加受到资本的青睐呢?
大 [懒] :游戏还真的困难,小游戏吃毛毛雨,大游戏也只是拿长工资。小公司没有融资活不下去,大公司垄断渠道,每天上苹果商店就是看各个公司花钱刷排名,感觉这个行业病态,我瞬间已经成了个外行看不懂什么是游戏了,但我相信未来全球最赚钱的游戏都是中国出的。
前两年游戏资本热,百家齐放,各个都是CEO,未来都是几十亿的种子公司,也做了各式各样奇形怪状的游戏,从好的一面看,就是人人都有自己产品,算是一个中国游戏的伪春天,至少比现在大胆的做题材尝试,小成本也能做出一个产品来,投机跟风,国内和香港电影八九十年代也是这个现象,拍了很多烂片也不少另类题材的经典,让很多人都有机会入行,之后也会淘汰不合适的人。现在游戏又回到了端游末期,不是大制作就没机会的年代了,玩家也提升要求,小团队从新回到大公司旗下了,资本投一般小游戏公司也没有什么获利可能的空间了。
电影行业也差不多,目前电影被资本看好,是电影赌的比游戏容易,口碑覆盖强,身边一两个朋友叫好这个片就容易爆款了。这个归功于微信朋友圈里的女性观众,尤其是那些电影看的少,看一些符合她们话题的内容就会很容易兴奋,安利力度大,真心给力全程自拍直播,其他女性朋友还没看过,都不好意思说自己懂潮流了,怪不得自拍就没她那么美,可以没钱整容,但不能错过明天吃饭时候讨论小鲜肉的话题,OUT~!生活中女的也是电影观影选择人,男盆友只能听女的选片,很多时候男的是陪看而已,电影行业有今天的成绩,就因为有这么好的一群女观众,讨好她们就是未来。 中国电影有前途,至少游戏投机没机会了失业可以去电影行业啊,但没有爱就是祸害。
独立游戏 《暴击英雄》宣传片
暴 击 英 雄丨游 戏 画 面
海 外 版 本丨剧 情 画 面
暴 击 英 雄丨角 色 选 择 画 面
暴 击 英 雄丨战 斗 画 面
暴 击 英 雄丨I O S 宣 传 图
非常感谢资深“游戏人”黎振基(大懒)
在百忙之中为我们献上精彩分享
下面,必须安利一下这款良心大作《暴击英雄》
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